Unreal Engine 5 w ArchViz: spojrzenie inżyniera z biura projektowego

Kiedy pierwszy raz odpaliłem Unreal Engine 5 na projekcie wnętrza, miałem w głowie jedno pytanie: czy to w ogóle ma sens w „poważnym” projektowaniu, czy to tylko zabawka z gamedevu? Po godzinie spaceru po wirtualnym mieszkaniu klienta, w 4K i 60 FPS, wiedziałem, że do klasycznych renderów będę wracał już tylko wtedy, gdy naprawdę muszę.

Dla architekta czy inżyniera, który całe lata oglądał projekty głównie w postaci statycznych ujęć z V-Raya czy Corony, UE5 robi coś bardzo prostego, ale fundamentalnego: pozwala chodzić po budynku, który jeszcze nie istnieje, tak jakby już stał. Nie „domyślać się”, tylko zobaczyć. I co ważne – widzi to też klient, wykonawca, deweloper.

To jest ten moment, w którym wizualizacja przestaje być „ładnym obrazkiem do oferty”, a zaczyna być narzędziem projektowym.

Od renderów offline do real-time: dlaczego UE5 zmienia reguły gry

Przez lata standard wyglądał tak: scena w 3ds Max, silnik typu V-Ray/Corona, testowe rendery, poprawki, finalne ujęcia. Każda poważniejsza zmiana – nowe światło, inne płytki w łazience, drobna korekta układu – oznaczała kolejne godziny czekania na render. Przy większych wnętrzach bywało, że jeden „final” liczył się całą noc.

W Unreal Engine 5 ten schemat rozpada się kompletnie. Przechodzę od pustej sceny do gotowego wnętrza w kilkadziesiąt minut, a zamiast klikać „Render” i iść robić kawę, po prostu odpalam tryb spaceru i od razu widzę efekt. Co więcej, w UE5.5 mogę jednym kliknięciem wygenerować całą paczkę statycznych wizualizacji – z różnymi porami dnia, pogodą, scenariuszami oświetlenia.

W jednym z projektów porównałem czasy pracy: to samo wnętrze, te same modele, ta sama rozdzielczość 4K. V-Ray potrzebował kilku godzin na serię ujęć, UE5 – dosłownie paru minut na przygotowanie kamer i sekund na „wyrenderowanie” wszystkiego. Przy wnętrzach UE5 jest po prostu znacznie bardziej efektywny od klasycznych silników offline – i to nie tylko czasowo, ale też energetycznie i organizacyjnie.

Największa różnica psychiczna? W klasycznym workflow ciągle kalkulujesz: „czy ta zmiana jest aż tak ważna, żeby znów renderować?”. W UE5 przestajesz o tym myśleć. Zmieniasz, patrzysz, poprawiasz. Naturalny, projektowy rytm.

Nanite, Lumen i spółka – technologia, która robi różnicę

Kiedy patrzy się na materiały promocyjne UE5 (The Matrix Awakens, City Sample), łatwo uznać, że to „sztuczka marketingowa”. Tymczasem pod spodem są bardzo konkretne narzędzia, które w ArchViz działają zaskakująco praktycznie.

Nanite – geometria bez zawału FPS

Nanite to system wirtualizowanej geometrii. W praktyce oznacza to, że mogę wrzucić do sceny dziesiątki bardzo szczegółowych modeli – fotogrametria, ZBrush, ciężkie CAD-y – bez ręcznego cięcia LOD-ów, kombinowania z normal mapami czy uproszczonymi siatkami.

Na jednym z projektów osiedla testowo wstawiłem kompletny, fotogrametryczny model zieleni zamiast klasycznych „lowpoly drzewek”. Na klasycznym silniku offline albo standardowym silniku real-time skończyłoby się to slideshowem. Z Nanite scena dalej trzymała stabilne 60 FPS w 4K.

Dla ArchViz to bardzo ważne: detalu w architekturze nie da się schować. Gzyms, podcięcie, frez na szafce – klient to zobaczy. Nanite pozwala mi nie oszukiwać geometrii, tylko podać ją wprost.

Lumen – światło, które zachowuje się jak w realu

Drugim filarem jest Lumen, czyli dynamiczne globalne oświetlenie. Z projektowego punktu widzenia to jest „wow” nie dlatego, że ładnie wygląda na screenach, tylko dlatego, że reaguje.

Przesuwam kanapę, zmieniam kolor ściany, dodaję nowe okno – cała scena „przelicza się” w locie. Refleksy na podłodze, miękkie światło z odbić, rozkład cienia za zasłoną – wszystko się aktualizuje. Lumen automatycznie rozprasza światło zależnie od materiału, więc inne odbicia dostaję na gładkim betonie, inne na matowej ścianie, a jeszcze inne na lakierowanej płycie. To właśnie te subtelne różnice w gradientach oświetlenia sprawiają, że scena przestaje wyglądać jak „render” i zaczyna przypominać zdjęcie.

Uwaga z praktyki: Lumen na papierze wygląda idealnie, ale na sprzęcie ze średniej półki potrafi solidnie przycisnąć GPU – spadki wydajności i wyraźnie wyższy pobór prądu po jego włączeniu to norma. Przy projektach na laptopy klientów/handlowców częściej schodzę z jakości ustawień Lumen albo miksuję go z prostszymi metodami oświetlenia.

Do tego dochodzi klasyczny ray tracing sprzętowy – szczególnie w kontekście cieni i odbić na szkle czy metalach. Z kartą pokroju RTX 3090 odbicia w szkle w końcu wyglądają tak, jak to widzę na budowie: lekko brudne, z minimalnymi zniekształceniami, a nie jak idealne lustra.

World Partition i Data Layers – porządek w dużych światach

Przy mniejszych wnętrzach łatwo zachować kontrolę. Problem zaczyna się, gdy wchodzimy w masterplany, osiedla, kampusy. Tutaj na scenę wchodzi World Partition, który dzieli świat na komórki i streamuje je dynamicznie. Mogę spokojnie chodzić po kilkudziesięciohektarowej scenie bez wrażenia, że komputer zaraz wystartuje w kosmos.

Data Layers traktuję natomiast jak wersjonowanie „na sterydach”: różne warianty elewacji, inne wykończenia wnętrz, zmiany funkcji – wszystko mogę trzymać w jednej scenie, przełączając warstwy w locie. Na jednym z projektów mieszkaniowych mieliśmy trzy wersje układu kuchni; zamiast klonować scenę, miałem trzy warstwy i przełączałem je na spotkaniach z klientem w czasie rzeczywistym.

UE5 a sprzęt – gdzie jest granica sensu

W pewnym momencie każdy, kto zachwyci się real-time, ląduje w tym samym miejscu: „OK, a na czym to wszystko ma chodzić?”. Sam przez to przechodziłem, testując różne konfiguracje pod UE5 w kontekście ArchViz.

W dużym skrócie: Nanite i Lumen są genialne, ale nie są „za darmo”. Potrzebują mocnego GPU i sensownego CPU.

W praktyce dobrze zbalansowany zestaw z kartą pokroju RTX 3090 i procesorem klasy Intel i9-10900k albo Ryzen 5 3600 pozwala mi komfortowo pracować nawet w dużych scenach. Co ciekawe, bardzo dużo da się ugrać samymi ustawieniami jakości. W jednym z testów obniżenie detali z poziomu „epickie/maksymalne” na „wysokie” dało mi przyrost FPS o 48–54% – przy czym wizualnie różnica była praktycznie nie do wychwycenia w typowej prezentacji wnętrza.

UWAGA: w ArchViz nie schodzę poniżej poziomu „wysokich”. Przy „średnich” i „niskich” nie chodzi już tylko o jakość tekstur – potrafią znikać niektóre źródła światła, uproszczone są cienie, a scena zaczyna wyglądać „płasko”. Ten jeden suwak potrafi zabić cały realizm.

Druga rzecz to Lumen – na kartach klasy średniej (np. segment xx60) włączony w pełnej krasie potrafi mocno dociążyć GPU i rozkręcić pobór prądu. Na laptopach, gdzie ważna jest kultura pracy i temperatura, często robię dwa buildy: „pełny” pod mocne stacje robocze i lekko odchudzony pod sprzęt mobilny.

Z punktu widzenia kosztów, optymalizacja ustawień detali i światła jest często ważniejsza niż dokładanie kolejnych tysięcy złotych do sprzętu.

Przykładowe zestawienie pod ArchViz w UE5

Cecha / Parametr Intel i9-10900k Ryzen 5 3600 Karta graficzna RTX 3090 Unreal Engine 5 (UE5)
Typ procesora Wielordzeniowy, wielowątkowy Wielordzeniowy, wielowątkowy GPU z obsługą ray tracing Real-time wizualizacje w 4K, 60 FPS
Wydajność w dużych scenach Wysoka Średnia-wysoka Bardzo wysoka Nanite obsługuje setki modeli fotogrametrycznych bez spadków FPS
Ray tracing Wspierany przez CPU Wspierany przez CPU W pełni wspierany Lumen wykorzystuje ray tracing do zaawansowanego oświetlenia
Czas budowy pomieszczenia (tutorial) Około 25 minut Około 25 minut Nie dotyczy Szybkie tworzenie przestrzeni i wizualizacji
Licencja Epic Games Opłaty przy przychodach > 1 mln USD Opłaty przy przychodach > 1 mln USD Opłaty przy przychodach > 1 mln USD Bez opłat do wysokich przychodów

Tu ważna obserwacja: Unreal Engine 5 sam z siebie jest dobrze zoptymalizowany. To nie jest tak, że bez topowego sprzętu nie ma rozmowy. Bardzo często na „średniej półce” sensownie ustawione „wysokie” detale dają lepszą kombinację jakości i płynności niż „epickie” na mocarnym PC.

Mój workflow w UE5: od pustej sceny do spaceru po mieszkaniu

Kiedy prowadzę szkolenia, często słyszę: „to musi być strasznie skomplikowane, tyle przycisków…”. A potem wspólnie budujemy pierwsze pomieszczenie w jakieś 25–30 minut – od zera do gotowego wnętrza, po którym można już chodzić.

Modele i materiały – skąd biorę „klocki”

Zaczynam od geometrii. Modele 3D (BIM, CAD, klasyczne meshe) importuję do UE5. Dzięki Nanite nie spinam się aż tak liczbą polygonów, ale dalej trzymam porządek: sensowne pivoty, nazewnictwo, grupowanie. To procentuje później przy konfiguratorach i Data Layers.

Przy materiałach w ArchViz bardzo dobrze sprawdzają się triplanar materials z rotacją tekstur. Zamiast walczyć z rozjechanym UV na skomplikowanych elementach, pozwalam, żeby shader sam dobrał projekcję z trzech osi. Efekt? Znika masa artefaktów typu „rozciągnięta tekstura na krawędzi”, a odbiór realizmu rośnie o te kilka–kilkanaście procent, które decydują, czy klient powie „ładnie” czy „to wygląda jak zdjęcie”.

Jeden z moich ulubionych tricków to gładzony beton na podłogach. Fizycznie taki beton lekko odbija kolor i światło z otoczenia, a w UE5 Lumen wykorzystuje to idealnie. Bez żadnego kombinowania z dodatkowymi lightami dostaję miękkie, kolorowe refleksy z mebli, ścian i okien – coś, co w klasycznym renderingu trzeba było „podbijać” ręcznie.

PRO TIP: przy oświetleniu opartym na cube mapach dopilnuj, żeby były mapowane indywidualnie na każdy obiekt, który ich wymaga. Przy globalnym podejściu nagle okazuje się, że metalowa balustrada „widzi” środowisko tak samo jak szklana balustrada kilka pięter wyżej – i cały realizm odbić się sypie.

Oświetlenie i post-process – klimat robi swoje

Po wstawieniu modeli przechodzę do światła. Dziennie, sztuczne, mieszane – scenariusze ustawiam od początku tak, jak realnie ma pracować budynek. Lumen robi większość ciężkiej roboty, ale dużo da się dołożyć na poziomie post-process: delikatny bloom, ambient occlusion, korekcja kolorów, filmowe krzywe.

Zaskakująco często największą różnicę robi… kontrast i balans bieli. Miałem projekt, gdzie wszystko już „grało”, ale wizualizacje wyglądały jak z katalogu sprzed dekady. Jedna sesja korekcji kolorów w post-process volume i nagle klient powiedział: „OK, teraz to jest to mieszkanie, które chcę sprzedać”.

Interaktywność – spacer, dron, konfigurator

Na końcu dochodzi interaktywność. W typowym projekcie ArchViz przygotowuję kilka trybów: klasyczny spacer FPS, kamera „drona” do przelotów nad osiedlem, czasem prosty tryb pojazdu przy inwestycjach przy drogach. Do tego konfiguratory: kolory ścian, rodzaje podłóg, warianty kuchni.

Tutaj przydają się też rozwiązania z gamingu: DLSS z włączonym Reflexem. Gdy uruchomisz DLSS (szczególnie w wariancie (M)FG), Reflex aktywuje się automatycznie i wyraźnie zmniejsza opóźnienie. W klasycznym spacerze po wnętrzu to może nie być kluczowe, ale przy dynamiczniejszej eksploracji albo VR różnica w responsywności jest bardzo odczuwalna.

Z drugiej strony, eksperymentalne DLSS 4 w UE5 ma swoje słabości: w ruchu widać lekką niestabilność obrazu i delikatnie rozmyte odbicia, zwłaszcza tam, gdzie nadal używany jest starszy model CNN, a nie nowszy Transformer. Do statycznych ujęć jest OK, ale do intensywnego „latania” po scenie podchodzę do niego ostrożnie.

Duże projekty i praca zespołowa – UE5 w realnym biurze

UE5 świetnie sprawdza się przy pojedynczym mieszkaniu, ale prawdziwy test przychodzi przy dużej inwestycji i kilkuosobowym zespole. Miałem okazję pracować przy takim projekcie – kilkanaście budynków, rozbudowana zieleń, infrastruktura – i to był moment, kiedy doceniłem World Partition i Data Layers w praktyce.

Jeden z kolegów zajmował się wyłącznie zielenią i małą architekturą, druga osoba dopieszczała wnętrza parteru, ja prowadziłem bryłę i otoczenie. Dzięki podziałowi świata pracowaliśmy na jednej scenie, ale rzadko wchodziliśmy sobie w drogę. Do tego dochodziła integracja z systemem kontroli wersji – bez tego przy większym zespole ani rusz.

Silnik dobrze wykorzystuje wielordzeniowe i wielowątkowe procesory, więc w dużych scenach naprawdę czuć różnicę między „biurowym i5” a czymś cięższym. Przy każdej iteracji, kompilacji shaderów czy rebuildzie światła kilka dodatkowych rdzeni to skrócenie czasu, w którym cały zespół „czeka”.

Dzięki Data Layers mogliśmy też spokojnie prezentować różne warianty – inny układ dróg, alternatywna elewacja, dwa standardy wykończenia mieszkań – wszystko z tej samej sceny, bez mnożenia plików. Na spotkaniu z inwestorem dosłownie klikaliśmy między opcjami.

Interaktywne demo, eksport, VR – jak to wygląda w praktyce

Gdy projekt jest już dopieszczony, przychodzi moment: „Dobrze, ale jak to dać klientowi do ręki?”. W UE5 kończy się to zazwyczaj zbudowaniem samodzielnej aplikacji na PC albo wersji VR.

Sam proces eksportu sprowadza się do odpowiedniego przygotowania sceny (profil jakości, rozdzielczość, input, UI) i zbudowania tzw. builda. Klient dostaje plik, uruchamia go jak grę i może:

  • przejść się po mieszkaniu,
  • zmienić materiały w konfiguratorze,
  • obejrzeć inwestycję z perspektywy drona,
  • przełączyć porę dnia.

Przy VR przygotowanie jest technicznie podobne, ale dużo ostrzej pilnuję wydajności – każdy drop FPS w goglach to niekomfortowe doświadczenie dla użytkownika. Tu znów wracam do kompromisu: detale na „wysokie”, Lumen dopieszczony, ale nie „odkręcony na maksa”, zamiana części efektów ray tracingu na klasyczne techniki tam, gdzie różnica jest minimalna.

Z ciekawostek – przy jednym z testów VR celowo zjechałem z detali na „średnie”. Szybko okazało się, że poza samą jakością modeli zaczęły znikać słabsze źródła światła, a scena zrobiła się nienaturalnie ciemna i „płaska”. To był dobry dowód, że dla ArchViz sensownym minimum jest preset „high”.

Licencjonowanie UE5 w ArchViz – kiedy naprawdę płacisz

Pytanie o koszty wraca jak bumerang: „Ile to kosztuje i gdzie jest haczyk?”. Z Unreal Engine 5 sytuacja jest dość prosta.

Silnik jest darmowy do użytku niekomercyjnego. Możesz się uczyć, prototypować, robić wewnętrzne prezentacje, testować pomysły – bez żadnych opłat.

Przy projektach komercyjnych ArchViz wchodzimy w model royalties. Epic Games nalicza opłaty dopiero wtedy, gdy przychody z projektu przekroczą 1 milion USD. Dla zdecydowanej większości biur projektowych i freelancerów ten próg jest bardzo komfortowy. Mówiąc wprost: jeśli robisz „normalne” wizualizacje dla klientów, prawdopodobnie nigdy nawet nie zbliżysz się do momentu, w którym trzeba będzie coś oddać Epicowi.

Dla dużych studiów obsługujących ogromne inwestycje ta granica jest bardziej realna, ale wtedy jest to już element większej układanki biznesowej – zresztą w tej skali posiadanie takiego narzędzia jak UE5 zwykle i tak się opłaca z nawiązką.

Co UE5 realnie zmienia w mojej pracy

Dla mnie Unreal Engine 5 to nie jest „nowy modny program do ładnych obrazków”. To zmiana sposobu myślenia o wizualizacji jako o narzędziu projektowym.

  • Zamiast czekać na render – chodzę po projekcie.
  • Zamiast domyślać się, „czy klient to zrozumie” – daję mu aplikację, w której sam eksploruje przestrzeń.
  • Zamiast robić pięć osobnych scen pod pięć wariantów – używam Data Layers i konfiguratorów.

Do tego dochodzi jeden, mniej widoczny, ale kluczowy aspekt: realizm, który wynika z fizyki, a nie z „podmalówek”. Refleksy światła, jego rozproszenie po materiałach, delikatne odbicia na gładkim betonie, mikrogradienty oświetlenia na ścianach – to wszystko Lumen i Nanite załatwiają na bieżąco. A ja mogę skupić się na tym, co najważniejsze: czy ten projekt da się zbudować, czy jest zrozumiały dla wykonawcy i atrakcyjny dla klienta.

Na koniec dodam jedną obserwację z praktyki: im więcej pracuję w UE5, tym rzadziej słyszę na budowie zdanie „ale na wizualizacjach to wyglądało inaczej”. I o to w tym wszystkim chodzi.

FAQ – odpowiedzi na trzy pytania, które słyszę najczęściej

Jak zacząć wizualizację ArchViz w UE5, jeśli nigdy tego nie robiłem?
Ja zacząłem od prostego pokoju. Polecam podobne podejście: przejdź podstawowy kurs (np. Ludovico Palmeri z Packt Publishing ma bardzo przystępny materiał), zaimportuj jeden model 3D, ustaw kilka materiałów i proste oświetlenie. Skorzystaj z gotowych szablonów ArchViz, żeby nie wymyślać od zera inputów i ustawień kamery. Po jednym–dwóch takich projektach zobaczysz, że „straszny silnik od gier” staje się po prostu kolejnym narzędziem projektowym.

Czy Nanite i Lumen działają na słabszym sprzęcie?
Działają, ale z zastrzeżeniami. Nanite jest zaskakująco przyjazny – często poprawia wydajność, bo lepiej zarządza geometrią niż klasyczne podejście. Lumen jest bardziej wymagający: na słabszych kartach działa wolniej i potrafi mocno podnieść zużycie energii. W takich przypadkach obniżam jakość do „wysokiej”, redukuję zasięg odbić i łączę Lumen z prostszymi technikami. Jeśli scena ma się uruchamiać na sprzęcie klientów, zawsze robię testy na „średniej” konfiguracji.

Jak uzyskać fotorealizm w real-time, a nie tylko „ładną grę”?
U mnie najlepiej sprawdza się połączenie kilku elementów: dobrej jakości tekstury (plus triplanar z rotacją, żeby uniknąć artefaktów), sensownie ustawiony Lumen, przemyślane materiały (zwłaszcza szkło i podłogi – np. gładki beton odbijający otoczenie) i dopracowany post-process. Do tego dochodzi rozsądna optymalizacja: detale na „wysokie”, a nie „epickie”, bo różnica w FPS jest ogromna, a wizualnie minimalna. Fotorealizm w UE5 to nie jeden magiczny suwak, tylko zgranie kilku dobrze ustawionych elementów.